Amarelinha é uma
brincadeira popular entre crianças que consiste em pular com uma perna só,
alternadamente, nos quadrados (chamados casas) marcados no chão.
Na verdade, essa brincadeira não precisa de quase nada, basta uma pedrinha ou moeda, giz e/ou fita crepe ou tinta ou um graveto para desenhar os nove quadradinhos na calçada, no asfalto ou ainda na terra.
Na verdade, essa brincadeira não precisa de quase nada, basta uma pedrinha ou moeda, giz e/ou fita crepe ou tinta ou um graveto para desenhar os nove quadradinhos na calçada, no asfalto ou ainda na terra.
As palavras céu e inferno
podem ser escritas no começo e no final do desenho, além disso as crianças costumam
também escrever palavras como mundo, sol e lua nessas áreas, geralmente de
descanso. Vale a pena lembrar que hoje já encontramos tapetes de amarelinhas
para serem comprados, dando um aspecto mais moderno a este jogo.
A palavra Amarelinha vem do
francês marelle, que por adaptação popular ganhou a associação com amarelo e o
sufixo diminutivo. Trata-se de um jogo
popular que estimula as crianças a estabelecer técnicas de contagem, a
coordenação motora, ajuda a desenvolver a noção de respeito às regras e treinar
a paciência, já que cada um tem que esperar sua vez de jogar.
Origem
Riscar o chão para sair pulando é uma brincadeira que vem dos
tempos do Império Romano e é conhecida como Amarelinha, entre outras. A
brincadeira original tinha mais de cem metros e era usada como exercício de
treinamento militar. Os soldados corriam sobre a amarelinha para melhorar as
habilidades com os pés.
A origem da Amarelinha pode ser vista por gravuras que
mostram crianças brincando de Amarelinha nos pavilhões de mármore nas vias da
Roma antiga. Na época, o percurso carregava o simbolismo da passagem do homem
pela vida. Por isso, em uma das pontas se escrevia céu e, na outra, inferno.
Entretanto, as primeiras referências ao jogo datam do século
17. No manuscrito Book of Games (“Livro de jogos”, em português), compilado
entre os anos de 1635 e 1672, o estudioso inglês Francis Willughby já descrevia
a brincadeira em que crianças pulavam sobre linhas no chão no percurso que
simbolizava a trajetória do homem através da vida. Por isso, em uma das pontas
se escrevia céu e, na outra, inferno.
Como
brincar?
Como base temos um caminho dividido em casas numeradas de 1 a 9 e riscado no chão. Após jogar uma
pedrinha em uma casa — em que não poderá
pisar — a criança vai pulando com um pé
só até o fim do trajeto.
Ao chegar, deve retornar, apanhar a pedrinha e recomeçar,
dessa vez, atirando a pedra na segunda casa e depois nas seguintes até passar
por todas. O participante que errar o alvo ou perder o equilíbrio passa a vez
para outro.


Hoje, as amarelinhas apresentam variações em seu formato,
como: formatos de caracol, quadrados e geométricos, que lembram o corpo de um
boneco. A quantidade de casas pode também variar e, ademais, são conhecidas por
outros nomes em várias regiões do Brasil, como por exemplo: academia, maré,
sapata, avião, macaca, tô-tá, xadrez, boneca, casco e queimei.
As palavras céu e inferno
podem ser escritas no começo e no final do desenho, que é marcado no chão com
giz, tinta ou graveto. Mas as crianças também escrevem palavras como mundo, sol
e lua nessas áreas, geralmente de descanso.
Vale a pena lembrar que hoje já encontramos tapetes de amarelinhas para serem comprados, dando um aspecto mais moderno a este jogo.
Vale a pena lembrar que hoje já encontramos tapetes de amarelinhas para serem comprados, dando um aspecto mais moderno a este jogo.
Regras
🎲 Inicia-se na sorte, tirando par ou impar.
🎲 Cada jogador precisa de uma pedrinha
🎲 Pisa-se com
apenas um pé nas casas isoladas e com os dois pés nas casas duplas.
🎲 Não pode apoiar a mão ou o outro pé no chão para
pegar a pedrinha.
🎲 Não pode pisar na linha ou fora do quadrado.
🎲 Não pode pisar no quadrado em que estiver a pedrinha.
🎲 Não pode jogar a pedrinha no quadrado errado.
🎲 Quem errar passa a vez para o seguinte.
🎲 Sempre que o jogador que errou voltar, ele recomeça
de onde estava.
🎲 Ganha quem completar o percurso primeiro sem errar.
🎲 O primeiro jogador que chegar ao céu escreve seu nome
na casa. Nenhum outro jogador pode pisar nesta casa, apenas seu dono.
🎲 Ganha quem pular todas as casas primeiro.
Alguns motivos para brincar de Amarelinha
🎲 Não pisar na linha → Controle
corporal
🎲 Um pé só →
Equilíbrio
🎲 Casinhas → Noção de espaço
🎲 Ganhar ou perder → Desenvolvimento da personalidade
🎲 Um de cada vez →
Desenvolvimento social
🎲 Saltos → Força muscular
🎲 Parar e recomeçar → Ritmo
corporal
🎲 Lançar Pedrinha → Coordenação óculo-manual
🎲 Pegar a pedrinha →
Coordenação motora fina
🎲 Estratégia → Senso de
prioridade
Como é
conhecida a Amarelinha no mundo:
🎲 Angola
— Semalha
🎲 Bahia
e Pará — Pular macaco ou macaca
🎲 França — marelle, denominação que deu origem a
amarelinha, marelinha e maré no Brasil.
🎲 Minas Gerais - Maré (diz-se pular maré e não jogar maré)
🎲 Minas Gerais - Maré (diz-se pular maré e não jogar maré)
🎲 Rio
de Janeiro — academia ou cademia e marelinha.
🎲 Rio
Grande do Norte — avião.
🎲 Rio
Grande do Sul — é sapata.
🎲 Chile
— luche.
🎲 Colômbia
— coroza ou golosa.
🎲 Espanha
— cuadrillo, infernáculo, reina mora, pata coja ou rayuele.
🎲 Estados
Unidos — hopscotch.
🎲 Inglaterra
— hopscotch.
🎲 Itália — gioco della campana.
🎲 Galiza
— a chapa, truco, mariola, peletre,
cotelo, macaca, estrícula, entre outros.
🎲 Moçambique
— avião ou neca.
🎲 Peru
— rayuela.
🎲 Portugal
— jogo da macaca, jogar ou saltar à
macaca (no norte), e ainda jogo-do-homem e pé-coxinho.
🎲 Rússia
— классики (clássiqui)
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