Chutando uma bola ou fazendo um amigo, criança quer escola, criança quer abrigo.
Na hora do cansaço ou na hora da preguiça, criança quer abraço, criança quer justiça.
Em qualquer lugar criança quer o quê? criança quer sonhar, criança quer viver.
Agente quer, agente quer, agente quer ser feliz, CRIANÇA É VIDA.
— Toquinho, cantor e compositor

AMARELINHA, A BRINCADEIRA QUE ESTIMULA CRIANÇAS E ADULTOS.


Amarelinha é uma brincadeira popular entre crianças que consiste em pular com uma perna só, alternadamente, nos quadrados (chamados casas) marcados no chão.

Na verdade, essa brincadeira não precisa de quase nada, basta uma pedrinha ou moeda, giz e/ou fita crepe ou tinta ou um graveto para desenhar os nove quadradinhos na calçada, no asfalto ou ainda na terra. 

As palavras céu e inferno podem ser escritas no começo e no final do desenho, além disso as crianças costumam também escrever palavras como mundo, sol e lua nessas áreas, geralmente de descanso. Vale a pena lembrar que hoje já encontramos tapetes de amarelinhas para serem comprados, dando um aspecto mais moderno a este jogo.

A palavra Amarelinha vem do francês marelle, que por adaptação popular ganhou a associação com amarelo e o sufixo diminutivo.  Trata-se de um jogo popular que estimula as crianças a estabelecer técnicas de contagem, a coordenação motora, ajuda a desenvolver a noção de respeito às regras e treinar a paciência, já que cada um tem que esperar sua vez de jogar.

Origem
Riscar o chão para sair pulando é uma brincadeira que vem dos tempos do Império Romano e é conhecida como Amarelinha, entre outras. A brincadeira original tinha mais de cem metros e era usada como exercício de treinamento militar. Os soldados corriam sobre a amarelinha para melhorar as habilidades com os pés.

A origem da Amarelinha pode ser vista por gravuras que mostram crianças brincando de Amarelinha nos pavilhões de mármore nas vias da Roma antiga. Na época, o percurso carregava o simbolismo da passagem do homem pela vida. Por isso, em uma das pontas se escrevia céu e, na outra, inferno.

Entretanto, as primeiras referências ao jogo datam do século 17. No manuscrito Book of Games (“Livro de jogos”, em português), compilado entre os anos de 1635 e 1672, o estudioso inglês Francis Willughby já descrevia a brincadeira em que crianças pulavam sobre linhas no chão no percurso que simbolizava a trajetória do homem através da vida. Por isso, em uma das pontas se escrevia céu e, na outra, inferno.

Como brincar?
Como base temos um caminho dividido em casas numeradas de 1 a 9 e riscado no chão. Após jogar uma pedrinha em uma casa —  em que não poderá pisar —  a criança vai pulando com um pé só até o fim do trajeto.

Ao chegar, deve retornar, apanhar a pedrinha e recomeçar, dessa vez, atirando a pedra na segunda casa e depois nas seguintes até passar por todas. O participante que errar o alvo ou perder o equilíbrio passa a vez para outro.

Hoje, as amarelinhas apresentam variações em seu formato, como: formatos de caracol, quadrados e geométricos, que lembram o corpo de um boneco. A quantidade de casas pode também variar e, ademais, são conhecidas por outros nomes em várias regiões do Brasil, como por exemplo: academia, maré, sapata, avião, macaca, tô-tá, xadrez, boneca, casco e queimei.

As palavras céu e inferno podem ser escritas no começo e no final do desenho, que é marcado no chão com giz, tinta ou graveto. Mas as crianças também escrevem palavras como mundo, sol e lua nessas áreas, geralmente de descanso.

Vale a pena lembrar que hoje já encontramos tapetes de amarelinhas para serem comprados, dando um aspecto mais moderno a este jogo.

Regras
🎲 Inicia-se na sorte, tirando par ou impar.
🎲 Cada jogador precisa de uma pedrinha
🎲 Pisa-se com apenas um pé nas casas isoladas e com os dois pés nas casas duplas.
🎲 Não pode apoiar a mão ou o outro pé no chão para pegar a pedrinha.
🎲 Não pode pisar na linha ou fora do quadrado.
🎲 Não pode pisar no quadrado em que estiver a pedrinha.
🎲 Não pode jogar a pedrinha no quadrado errado.
🎲 Quem errar passa a vez para o seguinte.
🎲 Sempre que o jogador que errou voltar, ele recomeça de onde estava.
🎲 Ganha quem completar o percurso primeiro sem errar.
🎲 O primeiro jogador que chegar ao céu escreve seu nome na casa. Nenhum outro jogador pode pisar nesta casa, apenas seu dono.
🎲 Ganha quem pular todas as casas primeiro.

Alguns motivos para brincar de Amarelinha
🎲 Não pisar na linha Controle corporal
🎲 Um pé só Equilíbrio
🎲 Casinhas   Noção de espaço
🎲 Ganhar ou perder   Desenvolvimento da personalidade
🎲 Um de cada vez Desenvolvimento social
🎲 Saltos   Força muscular
🎲 Parar e recomeçar Ritmo corporal
🎲 Lançar Pedrinha   Coordenação óculo-manual
🎲 Pegar a pedrinha Coordenação motora fina
🎲 Estratégia Senso de prioridade

Como é conhecida a Amarelinha no mundo:
🎲 Angola — Semalha
🎲 Bahia e Pará — Pular macaco ou macaca
🎲 França  — marelle, denominação que deu origem a amarelinha, marelinha e maré no Brasil.
🎲 Minas Gerais - Maré  (diz-se pular maré e não jogar maré)
🎲 Rio de Janeiro — academia ou cademia e marelinha.
🎲 Rio Grande do Norte — avião.
🎲 Rio Grande do Sul — é sapata.
🎲 Chile — luche.
🎲 Colômbia — coroza ou golosa.
🎲 Espanha — cuadrillo, infernáculo, reina mora, pata coja ou rayuele.
🎲 Estados Unidos hopscotch.
🎲 Inglaterra — hopscotch.
🎲 Itália  — gioco della campana.
🎲 Galiza a chapa, truco, mariola, peletre, cotelo, macaca, estrícula, entre outros. 
🎲 Moçambique — avião ou neca.
🎲 Peru rayuela.
🎲 Portugal jogo da macaca, jogar ou saltar à macaca (no norte), e ainda jogo-do-homem e pé-coxinho.
🎲 Rússia — классики (clássiqui)

Confira exemplo básico de como jogar a Amarelinha:









  










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